Spezielle Grafikkarte die nur für bestimmte
Bereiche einsetzbar ist (z.B. 3D, TV, etc.). Neben der Add on-Karte
ist immer noch eine herkömliche Grafikkarte erforderlich.
Eine Technik zur Darstellung transparenter
Flächen. Dazu wird Pixeln neben dem Farbwert auch ein Alpha-Wert
zugewiesen, der bestimmt, wie stark die Transparenz sein soll. So
lassen sich durchsichtige Strukturen wie etwa Glas oder (unbewegtes)
Wasser sehr realistisch simulieren.
Im Gegensatz zu den anderen Filtermethoden
wird zur Pixelberechnung in X- und Y-Richtung unterschiedlich
stark weichgezeichnet. Dadurch werden beispielsweise Schriftzüge
auf schrägen Flächen besser lesbar.
Verhindert die gefürchteten Pixeltreppen
bei schrägen Linien. Dazu vermischt der 3D-Chip am Rand der
beiden angrenzen- den Flächen deren Farben (Edge Anti- Aliasing).
AA hilft auch bei Texturen, die sich anscheinend vom Betrachter
entfernen und dabei aufgrund »falsch« unter- schlagener Pixel
ziemlich häßlich aus- sehen (Full Scene Anti-Aliasing).
Verhindert, daß Texturen aufgrund großer
Pixelblöcke allzu grob wirken. Dazu berücksichtigt die 3D-Karte,
bevor sie ein Pixel endgültig zeichnet, die Farbwerte der vier nächstliegenden
Texel.
Eine Texture Map, die 3D-Oberflächen
simuliert und damit für größeren Realismus sorgen soll. Im
Gegensatz zu einer herkömmlichen detaillierten Texture Map haben
die Pixel einer Bump Map simulierte Höhenwerte, die einen
dynamschen Schattenwurf möglich machen.
Für einen flüssigeren Spielablauf ist der
Bildspeicher einer 3 D-Karte oft zwei- oder gar dreifach
ausgelegt. Während der eine Speicher das gerade auf dem Monitor
dargestellte Bild enthält, wird im zweiten bereits das nächste
gerendert. Sobald dieses komplett ist, werden die beiden
Bildspeicher einfach ausgetauscht.
Simuliert nicht vorhandene Farben durch das
Nebeneinandersetzen zweier ver- schiedenfarbiger Pixel, deren
Farben sich dann fürs menschliche Auge vermischen.
Täuscht Echtzeit-Spiegelungen auf einem
Objekt vor. In Wirklichkeit handelt es sich aber lediglich um
eine normale, eventuell animierte oder prozedurale Textur.
Die Anzahl der Pixel, die eine Grafikkarte
rendern kann. Meist angegeben in Millionen Pixel pro Sekunde.
Der berühmte (oft berüchtigte) Nebel in
vielen Spielen. Die Pixel eines Objektes werden mit einer festen
Farbe vermischt (meistens weiß), deren Anteil mit wachsender
Entfernung zunimmt. Wird gerne dazu verwendet, um das ansonsten
zu plötzliche Auftauchen von Objekten (»Aufpoppen«) zu
verschleiern.
Englischer Ausdruck für den Teil des
Grafikspeichers, der für den Aufbau des aktuellen
Bildschirminhalts benötigt wird.
Häufig verwendeter Grafikeffekt, der den
Blendenfleck beim Auftreffen von Sonnenlicht auf eine Kameralinse
simuliert. Wird meistens per Software berechnet, da er relativ
einfach zu realisieren ist.
Ein Verfahren, das den Detailreichtum einer
Textur oder eines Polygongebildes (Auto, Spielfigur) dem Abstand
zum Betrachter anpaßt: Entfernt sich etwa ein Q3-Soldat vom
Betrachter weg, so wird stufenweise die Anzahl der Polygone
reduziert.
Wenn bei einem Objekt die gleiche Textur
sowohl in sehr weiter als auch sehr geringer Entfernung zum
Betrachter verwendet wird, kann das zwei Nachteile haben: Eine
detaillierte Textur sieht bei großem Abstand seltsam aus, da bei
der Verkleinerung die »falschen« Teile weggekürzt werden.
Nimmt man hingegen eine speichersparende, weniger aufwendige
Textur, so wirkt diese aus nächster Nähe ziemlich pixelig und
grob. Mip Mapping umgeht beide Probleme: Eine Textur wird einfach
in mehreren Detailstufen im Speicher abgelegt, je nach Ent-
fernung zum Betrachter verwendet ein Spiel dann die gerade
passende.
Eine offene 3D Schnittstelle, die von
Silicon Graphics entwickelt wurde und meist bei professionellen 3D
Anwendungen Verwendung findet. Im Spielebereich ist diese
Schnittstelle besonders bei Ego-shootern verbreitet.
engl.: Vieleck, Im 3D-Bereich jedoch
meistens ein Dreieck; Alle Objekte einer 3D-Welt setzen sich aus
Polygonen zusammen.
Animierte Texturen, die aufgrund von
mathematischen Formeln (Fraktalen) berechnet werden. Prozedurale
Texturen eignen sich besonders für Wasser und ähnliche bewegte
Oberflächen.
Bezeichnet die Schattierung von Polygonen.
Dabei unterscheidet man zwischen Flat Shading (das komplette
Polygon hat denselben Farbton), Couraud Shading (jedem Eckpunkt
wird ein eigener Farbton zugewiesen) und dem aufgrund des übergroßen
Aufwands in Spielen nicht verwendeten Phong Shading (jedes Pixel
bekommt einen eigenen Farbwert).
Bild/Muster, das über ein 2D- oder 3D-Objekt
gelegt wird und es somit realistischer aussehen lässt
Leitet sich ab von Textur-Pixel und
bezeichnet die einzelnen Punkte einer Textur. Je nach Lage des
dargestellten Objekts können sie mehrere bis hunderte Monitor-Bildpunkte
umfassen.
Bezeichnet den Vorgang, bei dem ein Polygon
mit einer 2D-Bitmap (Textur) versehen wird. Moderne 3D-Spiele
verwenden pro Polygon meist mehrere Texture Maps (zum Beispiel
Basistextur, Lightmap und Environment Map).
Beim Mip Mapping ist der Übergang zwischen
zwei Detailstufen aufgrund der Qualitätsunterschiede deutlich
bemerkbar. Trilineares Filtering verhindert dies, indem für das
zu zeichnende Pixel die Farbwerte, Positionen und Detailgrade
beider Mip Maps (also insgesamt von acht Texeln) berücksichtigt
werden.
Je feiner die Texturen aufgelöst werden,
desto realistischer wirken die Grafiken. Bei der
Texturkompression werden die Texturen mit bis zu 2048x2048 Pixel
aufgelöst und dann komprimiert. Ähnlich wie bei einem JPG. So
finden mehr Texturen Platz im Speicher der Grafikkarte. Momentan
sind die Grafikchips von S3 in der Lage diese Texturen in
Echtzeit zu dekromprimieren. So wird die nötige Bandbreite beim
Transport der Texturen über den AGP- oder PCI Bus verringert.
T&L ist eine neue Technik zur Steigerung
des Detailgrads und damit des Realismus in Spielen.
Durch diese neue Technik sind realistische Szenen wie hier dargestellt möglich. T&L wird momentan vom nVidia GeForce in Hardware realisiert. Sehr umfangreiche Informationen zu T&L finden sie bei www.3dconcept.ch
Gamestar Ausgabe 1/2000